프로그래밍을 할 때 기억하고자 하는 숫자나 글자등을 기억하는 장소가 필요하다. 이러한 숫자나 글자를 기억하는 장소를 컴퓨터에서 변수라고 부른다. 그럼 변수가 어떤 곳에 쓰이는지 실제로 스크래치 프로그램을 활용해서 알아보자.
만보기 만들기
화면 구성은 다음과 같다.
버튼은 저장소에서 스프라이트 선택을 이용하여 버튼그림을 찾았다.
버튼글씨의 한글은 스크래치2.0에서 TEXT로 한글이 지원되지 않아 포토샵을 활용 했다. 하지만 아이들과 할 때 변하게 마우스로 그림그리기도구에서 붓을 이용해 글씨를 쓰라고 하는 것이 훨씬 간편하고 시간도 절약될 것이다.
이벤트에서 <이 스프라이트를 클릭했을 때> 라는 블럭을 우측 프로그램 화면으로 드래그해준다.
블럭팔렛트에서 데이터를 클릭하고 <변수만들기>를 만보기라고 적는다.
<만보기를 1만큼 바꾸기>라는 블럭을 옆으로 옮겨서 <이 스프라이트를 클릭했을 때라는 블럭과 결합시킨다.
이로써 변수를 이용한 1단계 만보기가 완성되었다.
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