2015년 4월 2일 목요일

미로찾기 프로그램 만들기 (엔트리 이용)

최근에 SW선도학교를 비롯하여 연구학교에서 국산 EPL인 엔트리 프로그램을 많이 이용하려는 움직임이 있다. 이에 맞추어 나도 다른 나라의 프로그램보다 우리나라 프로그램을 이용해야겠다는 생각에 엔트리로 노력하고자 한다. 그 첫번째 프로그램으로 미로찾기 프로그램을 만들어 보았다.

미로게임 만들기


게임 화면



설명 : 풍선이 미로를 통과하는 게임이다. 검은선에 닿으면 다시 처음자리로 돌아간다.

 일단 처음 프로젝트를 시작하면 엔트리 강아지가 나오는데 삭제하고 새로 오브젝트를 추가한다.


기본화면 작업

미로를 통과하는 캐릭터를 고른다 다양하고 재미있는 캐릭터가 많지만 여기서는 미로를 통과하기에 동글동글하여 제일 적합한 풍선으로 선택하였다. 아래 번호 순서에 따라 풍선을 선택하자.


그 다음에 미로를 만들어야 한다.  미로는 배경이 되는 그림이기 때문에 기존에 배경이 되는 그림을 선택한다. 다음 배경에서 가장 처음에 나오는 고대 유적지를 선택한다.




그리고 모양에 모두 지우기를 선택하고 배경만 남긴다.

 

그리기도구에서 페인트를 선택하고 배경색으로 검정색을 선택한후 그리기 화면에 검정색을 칠해준다.


이제 길을 만들어야 한다. 길은 사각형 툴을 이용해 만들 것이다.  사각형툴을 선택하고 색을 흰색 또는 투명한 색을 선택한다.(주의 원래 투명을 선택해야 하지만 저장을 하면 다시 흰색으로 돌아가는 경우가 있어 현재 색 선택은 큰 상관이 없다.) 그리고 출발위치와 도착위치를 잘 생각하며 미로를 만들어 준다.



 다음 페인트툴을 선택하자 색은 흰색 위에 빨간 사선이 그어진 투명색을 선택하자 그리고 길이 있는 곳에 클릭을 해준 후 저장하기를 누른다.


이제 기본 그리기 환경을 모두 마쳤다. 이어서 코딩작업에 들어가 보자. 지금까지 따라오느라 많이 힘들었던 친구들은 잠시 쉬는 시간을 가져도 좋을 것 같다. ^^

블럭코딩의 실제

풍선 캐릭터를 먼저 선택하고 코딩에 들어가자. 시작하기를 누르면 항상 처음에 위치에 갈 수 있도록 x,y위치로 이동하기 블럭을 이용하여 x좌표와 y좌표값을 넣어준다.


시작하기를 누를 때 풍선이 움직이는 블럭 코딩을 만들어 보자. 일단 기본적으로 시작하기 버튼 클릭 블럭을 준비한 후 '흐름' 에 있는 '무한 반복' 블럭 안에 '만일 ~이라면' 블럭을 4개를 준비한다. 그 후 '판단' 에 있는 'q키가 눌러져 있는가?' 블럭 4개를 각각 '만일 ~이라면' 블럭 안에 잘 넣어준다. 그 후  'q'키 부분을 클릭하여 아래 그림과 같은 방향키를 눌러준다.


각각의 화살표 키가 눌러졌는지 판단한 후 좌표를 이동시켜야 한다. 아래와 같이 '움직임'에 'x좌표를 ~만큼 바꾸기'와 'y좌표를 ~만큼 바꾸기'를 조건블럭안에 넣어준다. 그리고 숫자를 알맞게 넣어준다.


그리고 실행해본다.

이 프로그램은 아이템, 그리고 다양한 지도를 만들 수 있어 아이들이 많이 응용할 수 있는 여지가 있습니다. 가르치는 선생님들에게 조금이나마 도움이 되기를 바라며 이만 마칩니다. ^^